ゲーム障害物

按下按钮可移动红色方块:






添加一些障碍

现在我们想为游戏添加一些障碍。

将新组件添加到游戏区域。将其设为绿色,宽 10 像素,高 200 像素,然后将其放置在右侧 300 像素、向下 120 像素的位置。

还要更新每一帧中的障碍物组件:

インスタンス

var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
  myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myObstacle.update();
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

自分で試してみる

当撞到障碍时,游戏结束。

在上面的例子中,当您碰到障碍物时什么也不会发生。在游戏中,这并不令人满意。

我们如何知道我们的红色方块是否撞到了障碍物?

在组件构造函数中创建一个新方法,用于检查该组件是否与另一个组件相撞。每次帧更新时都应调用此方法,每秒50次。

还要向 myGameArea 对象添加 stop() 方法、该方法会清除20毫秒的间隔。

インスタンス

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
  },
  clear : function() {
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  },
  stop : function() {
    clearInterval(this.interval);
  }
}
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
  this.crashWith = function(otherobj) {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var otherleft = otherobj.x;
    var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
    var othertop = otherobj.y;
    var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
    var crash = true;
    if ((mybottom < othertop) ||
    (mytop > otherbottom) ||
    (myright < otherleft) ||
    (myleft > otherright)) {
      crash = false;
    }
    return crash;
  }
}
function updateGameArea() {
  if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
    myGameArea.stop();
  } else {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.update();
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
  }
}

自分で試してみる

動く障害物

障害物が静止している場合には危険がありませんので、動かしたいです。

更新ごとに変更 myObstacle.x の属性値:

インスタンス

function updateGameArea() {
  if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
    myGameArea.stop();
  } else {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.x += -1;
    myObstacle.update();
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
  }
}

自分で試してみる

多重障害物

複数の障害物を追加するのはどうですか?

これにより、フレーム数を計算するための属性と、指定されたフレームレートで特定の操作を実行するメソッドが必要です。

インスタンス

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.frameNo = 0;
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
  },
  clear : function() {
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  },
  stop : function() {
    clearInterval(this.interval);
  }
}
function everyinterval(n) {
  if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
  return false;
}

現在のフレーム番号が指定された間隔に対応している場合、everyinterval関数はtrueを返します。

複数の障害物を定義する場合、障害物変数を配列として宣言します。

次に、updateGameArea関数にいくつかの変更が必要です。

インスタンス

var myGamePiece;
var myObstacles = [];
function updateGameArea() {
  var x, y;
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
      myGameArea.stop();
      return;
    }
  }
  myGameArea.clear();
  myGameArea.frameNo += 1;
  if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
    x = myGameArea.canvas.width;
    y = myGameArea.canvas.height - 200
    myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
  }
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    myObstacles[i].x += -1;
    myObstacles[i].update();
  }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

自分で試してみる

中で updateGameArea 関数内で、私たちは各障害物をループして当たりを確認する必要があります。当たりが発生した場合、updateGameArea関数は停止し、描画は再開されません。

updateGameArea 関数はフレームをカウントし、150フレームごとに障害物を追加します。

ランダムなサイズの障害物

ゲームの難易度と楽しさを高めるために、ランダムなサイズの障害物を送信し、赤いブロックが当たりを避けるために上下に動く必要があるようにします。

インスタンス

function updateGameArea() {
  var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
      myGameArea.stop();
      return;
    }
  }
  myGameArea.clear();
  myGameArea.frameNo += 1;
  if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
    x = myGameArea.canvas.width;
    minHeight = 20;
    maxHeight = 200;
    height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
    minGap = 50;
    maxGap = 200;
    gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
    myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
    myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
  }
  for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
    myObstacles[i].x += -1;
    myObstacles[i].update();
  }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

自分で試してみる