ゲームコントローラ

按下按钮可移动红色方块:






掌控一切

现在我们要控制红色方块。

添加四个按钮:上、下、左、右。

为每个按钮编写一个函数,以沿选定方向移动组件。

中で component 构造函数中创建两个新属性,并将它们命名为 speedX および speedY。这些属性被用作速度指示器。

中で component 构造函数中添加一个名为 newPos() 的函数,该函数使用 speedX および speedY 属性来更改组件的位置。

在绘制组件之前,从 updateGameArea 函数调用 newPos 函数:

インスタンス

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}
function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}
function moveup() {}}
  myGamePiece.speedY -= 1;
}
function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}
function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}
function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>
<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>

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停止移动

必要に応じて、ボタンを離したときに赤いブロックを停止させることができます。

速度インジケータを0に設定する関数を追加します。

通常のスクリーンとタッチスクリーンに対応するため、この両方のデバイスにコードを追加します:

インスタンス

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>

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キーボードを使用したコントローラ

方向キーを使って赤いブロックを制御できます。

特定のキーが押されているかを確認するメソッドを作成し、 myGameArea オブジェクトの key 属性設定されますキーコード。ボタンを離したときに、 key 属性設定されます false

インスタンス

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

このようにして、方向キーのいずれかを押下すると、赤いボックスを移動できます:

インスタンス

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

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複数のキーを押下

複数のキーを同時に押した場合どうなりますか?

上記の例では、コンポーネントは水平または垂直にのみ移動できます。今やコンポーネントが対角線上にも移動できるようにしたいです。

を設定します。 myGameArea オブジェクトに keys 配列にキーごとに要素を挿入し、値を trueが変更され、その値はキーがもう一度押されるまで true に維持されます。 keyup イベントリスナー関数内で false

インスタンス

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}
 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

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マウスカーソルを使用してコントローラーとして

マウスカーソルを使用して赤いボックスを制御するには、 myGameArea オブジェクトにメソッドを追加して、マウスカーソルの x と y 座標を更新します:

インスタンス

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; // 元のカーソルを非表示にする
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

その後、マウスカーソルを使用して赤いボックスを動かすことができます:

インスタンス

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

自分で試してみる

スクリーンをタッチしてゲームを制御します

タッチスクリーンで赤いボックスを制御することもできます。

中で myGameArea オブジェクトにメソッドを追加し、それがスクリーンタッチ位置の x と y 座標を使用します:

インスタンス

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

次に、ユーザーがスクリーンをタッチしたときに、マウスカーソルと同じコードを使用して赤いボックスを動かすことができます:

インスタンス

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

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キャンバス上のコントローラー

キャンバス上に自分自身のボタンを描画して、それらを使用してコントローラーとして:

インスタンス

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

新しい関数を追加して、特定のコンポーネント(この例ではボタン)がクリックされているかどうかを判定します。

まず、マウスボタンがクリックされているかどうかを確認するためのイベントリスナーを追加します。mousedown および mouseup)。タッチスクリーンに対応するには、画面がクリックされているかどうかを確認するためのイベントリスナーを追加する必要があります。touchstart および touchend):

インスタンス

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

myGameArea オブジェクトにクリックの x と y 座標を教えてくれる属性があります。これらの属性を使用して、私たちの青いボタンの一つにクリックが行われたかどうかを確認します。

この新しいメソッドは clicked、それは component コンストラクタのメソッドの一つであり、コンポーネントがクリックされているかどうかを確認します。

中で updateGameArea 関数内で、青いボタンをクリックすると、必要な操作を実行します:

インスタンス

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}
function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}

自分で試してみる