Obstáculo do Jogo
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按下按钮可移动红色方块:
添加一些障碍
现在我们想为游戏添加一些障碍。
将新组件添加到游戏区域。将其设为绿色,宽 10 像素,高 200 像素,然后将其放置在右侧 300 像素、向下 120 像素的位置。
还需要更新每一帧中的障碍物组件:
instância
var myGamePiece; var myObstacle; function startGame() { myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120); myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120); myGameArea.start(); } function updateGameArea() { myGameArea.clear(); myObstacle.update(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
colidir com obstáculo = fim do jogo
No exemplo acima, nada acontece quando você colide com um obstáculo. No jogo, isso não é satisfatório.
Como sabemos se nossa caixa vermelha colidiu com um obstáculo?
no construtor do componente, crie um novo método para verificar se o componente colidiu com outro. Este método deve ser chamado a cada atualização de quadro, 50 vezes por segundo.
ainda precisamos de myGameArea
adicionar objeto stop()
método, que limpa o intervalo de 20 milissegundos.
instância
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); , clear : function() { this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); , stop : function() { clearInterval(this.interval); } } function component(width, height, color, x, y) { this.width = width; this.height = height; this.speedX = 0; this.speedY = 0; this.x = x; this.y = y; this.update = function() { ctx = myGameArea.context; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } this.newPos = function() { this.x += this.speedX; this.y += this.speedY; } this.crashWith = function(otherobj) { var myleft = this.x; var myright = this.x + (this.width); var mytop = this.y; var mybottom = this.y + (this.height); var otherleft = otherobj.x; var otherright = otherobj.x + (otherobj.width); var othertop = otherobj.y; var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height); var crash = true; if ((mybottom < othertop) || (mytop > otherbottom) || (myright < otherleft) || (myleft > otherright)) { crash = false; } return crash; } } function updateGameArea() { if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) { myGameArea.stop(); } else { myGameArea.clear(); myObstacle.update(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); } }
Mover obstáculos
Os obstáculos estáticos não são perigosos, então queremos que eles se movam.
alterar em cada atualização myObstacle.x
O valor do atributo:
instância
function updateGameArea() { if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) { myGameArea.stop(); } else { myGameArea.clear(); myObstacle.x += -1; myObstacle.update(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); } }
Obstáculos múltiplos
Como sobre adicionar múltiplos obstáculos?
Para isso, precisamos de um atributo para calcular o número de frames e um método para executar algumas operações a uma taxa de frames dada.
instância
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.frameNo = 0; this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); , clear : function() { this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); , stop : function() { clearInterval(this.interval); } } function everyinterval(n) { if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;} return false; }
Se o número do frame atual corresponder ao intervalo dado, a função everyinterval retorna true.
Primeiro, se precisar definir múltiplos obstáculos, declare a variável de obstáculos como um array.
Em seguida, precisamos fazer algumas alterações na função updateGameArea.
instância
var myGamePiece; var myObstacles = []; function updateGameArea() { var x, y; for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) { myGameArea.stop(); return; } } myGameArea.clear(); myGameArea.frameNo += 1; if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) { x = myGameArea.canvas.width; y = myGameArea.canvas.height - 200 myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y)); } for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { myObstacles[i].x += -1; myObstacles[i].update(); } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
em updateGameArea
Dentro da função, devemos percorrer cada obstáculo para verificar se houve colisão. Se houver colisão, a função updateGameArea parará e não haverá mais desenho.
updateGameArea
A função conta os frames e adiciona um obstáculo a cada 150 frames.
Obstáculos de tamanho aleatório
Para aumentar a dificuldade e o interesse do jogo, enviaremos obstáculos de tamanho aleatório, para que o quadrado vermelho precise se mover para cima e para baixo para evitar colisões.
instância
function updateGameArea() { var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap; for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) { myGameArea.stop(); return; } } myGameArea.clear(); myGameArea.frameNo += 1; if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) { x = myGameArea.canvas.width; minHeight = 20; maxHeight = 200; height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight); minGap = 50; maxGap = 200; gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap); myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0)); myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap)); } for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { myObstacles[i].x += -1; myObstacles[i].update(); } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
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