Kontrolery gry

按下按钮可移动红色方块:






掌控一切

现在我们要控制红色方块。

添加四个按钮:上、下、左、右。

为每个按钮编写一个函数,以沿选定方向移动组件。

w component 构造函数中创建两个新属性,并将它们命名为 speedX i speedY。这些属性被用作速度指示器。

w component 构造函数中添加一个名为 newPos() 的函数,该函数使用 speedX i speedY 属性来更改组件的位置。

在绘制组件之前,从 updateGameArea 函数调用 newPos 函数:

实例

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}
function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}
function moveup() {}}
  myGamePiece.speedY -= 1;
}
function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}
function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}
function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>
<button onclick="moveup()">GÓRA</button>
<button onclick="movedown()">DOLU</button>
<button onclick="moveleft()">LEWO</button>
<button onclick="moveright()">PRAWO</button>

Spróbuj sam

Zatrzymaj ruch

Jeśli to konieczne, możesz zatrzymać czerwony blok, gdy puszczasz przycisk.

Dodaj funkcję ustawiającą wskaźnik prędkości na 0.

Aby dostosować się do normalnych ekranów i ekranów dotykowych, dodamy kod dla obu tych urządzeń:

实例

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">GÓRA</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOLU</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEWO</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">PRAWO</button>

Spróbuj sam

Klawiatura jako kontroler

Możemy również kontrolować czerwony blok za pomocą klawiatury kierunkowej.

stworzyć metodę do sprawdzania, czy któryś z klawiszy został naciśnięty, i przypisać myGameArea obiektu key Atrybut ustawiony na kod klawisza. Kiedy klawisz jest puszczany, wartość key Atrybut ustawiony na false

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

W ten sposób, jeśli wcisnie się jeden z klawiszy kierunkowych, możemy przesunąć czerwony blok:

实例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  jeśli (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  jeśli (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  jeśli (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  jeśli (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

Spróbuj sam

wciskanie kilku przycisków

Co się stanie, jeśli jednocześnie wcisnie się kilka przycisków?

w powyższym przykładzie, komponent może się poruszać tylko poziomo lub pionowo. Teraz chcemy, aby komponent mógł się poruszać również po przekątnej.

dla myGameArea obiekt tworzy keys w tablicy, wstawiając element dla każdego wciskanego przycisku i przypisując mu wartość truedo momentu, gdy nie przestanie się wciskać przycisk, wartość ta pozostaje keyup funkcja słuchacza zdarzeń zmienia się na false

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}
 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  jeśli (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  jeśli (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  jeśli (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

Spróbuj sam

Używaj kursora myszy jako kontrolera

Jeśli chcesz używać kursora myszy do kontrolowania czerwonego kwadratu, włącz: myGameArea Dodajemy metodę w obiekcie, aby aktualizować współrzędne x i y kursora myszy:

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; //ukryj oryginalny kursor
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Następnie możemy używać kursora myszy, aby przesunąć czerwony kwadrat:

实例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

Spróbuj sam

Dotknij ekranu, aby kontrolować grę

Mamy również możliwość kontrolowania czerwonego kwadratu na ekranie dotykowym.

w myGameArea Dodajemy metodę w obiekcie, która używa współrzędnych x i y pozycji dotyku ekranu:

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Następnie, gdy użytkownik dotknie ekranu, możemy użyć tego samego kodu co dla kursora myszy, aby przesunąć czerwony kwadrat:

实例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

Spróbuj sam

Kontrolery na kanwie

Mamy możliwość rysowania własnych przycisków na kanwie i używania ich jako kontrolerów:

实例

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

Dodaj nową funkcję, aby określić, czy dany komponent (w tym przypadku przycisk) został kliknięty。

Najpierw dodaj słuchacz事件 do sprawdzania, czy został kliknięty przycisk myszy(mousedown i mouseup)。Aby obsługiwać ekran dotykowy, należy dodać słuchacz事件 do sprawdzania, czy ekran został kliknięty(touchstart i touchend):

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Teraz myGameArea Obiekt ma atrybuty, które mogą nam powiedzieć, gdzie na ekranie został wykonany klik. Używamy tych atrybutów, aby sprawdzić, czy kliknięcie miało miejsce na jednym z naszych niebieskich przycisków.

Ta nowa metoda nazywa się clickedjest component Metoda konstruktora, która sprawdza, czy komponent został kliknięty.

w updateGameArea W funkcji, jeśli klikniemy na jeden z niebieskich przycisków, wykonamy niezbędne operacje:

实例

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}
function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}

Spróbuj sam