Obstáculo de juego
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按下按钮可移动红色方块:
添加一些障碍
现在我们想为游戏添加一些障碍。
将新组件添加到游戏区域。将其设为绿色,宽 10 像素,高 200 像素,然后将其放置在右侧 300 像素、向下 120 像素的位置。
还需要更新每一帧中的障碍物组件:
实例
var myGamePiece; var myObstacle; function startGame() { myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120); myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120); myGameArea.start(); } function updateGameArea() { myGameArea.clear(); myObstacle.update(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
choqueConObstaculo = finDelJuego
在上面的例子中,当您碰到障碍物时什么也不会发生。在游戏中,这并不令人满意。
我们如何知道我们的红色方块是否撞到了障碍物?
在组件构造函数中创建一个新方法,用于检查该组件是否与另一个组件相撞。每次帧更新时都应调用此方法,每秒 50 次。
还要向 myGameArea
对象添加 stop()
方法,该方法会清除 20 毫秒的间隔。
实例
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); }, clear : function() { this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); }, stop : function() { clearInterval(this.interval); } } function component(width, height, color, x, y) { this.width = width; this.height = height; this.speedX = 0; this.speedY = 0; this.x = x; this.y = y; this.update = function() { ctx = myGameArea.context; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } this.newPos = function() { this.x += this.speedX; this.y += this.speedY; } this.crashWith = function(otherobj) { var myleft = this.x; var myright = this.x + (this.width); var mytop = this.y; var mybottom = this.y + (this.height); var otherleft = otherobj.x; var otherright = otherobj.x + (otherobj.width); var othertop = otherobj.y; var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height); var crash = true; if ((mybottom < othertop) || (mytop > otherbottom) || (myright < otherleft) || (myleft > otherright)) { crash = false;} } return crash; } } function updateGameArea() { if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) { myGameArea.stop(); } else { myGameArea.clear(); myObstacle.update(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); } }
Mover obstáculos
Los obstáculos en estado estático no son peligrosos, por lo que queremos que se muevan.
cambia cada vez que se actualiza myObstacle.x
El valor de la propiedad:
实例
function updateGameArea() { if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) { myGameArea.stop(); } else { myGameArea.clear(); myObstacle.x += -1; myObstacle.update(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); } }
Obstáculos múltiples
¿Qué tal agregar múltiples obstáculos?
Para eso, necesitamos una propiedad para calcular el número de cuadros y un método para ejecutar ciertas operaciones a una tasa de cuadros dada.
实例
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.frameNo = 0; this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); }, clear : function() { this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); }, stop : function() { clearInterval(this.interval); } } function everyinterval(n) { if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;} return false; }
Si el número de cuadro actual coincide con el intervalo dado, la función everyinterval devuelve true.
Primero, si deseas definir múltiples obstáculos, declara la variable de obstáculo como un array.
Además, necesitamos realizar algunos cambios en la función updateGameArea.
实例
var myGamePiece; var myObstacles = []; function updateGameArea() { var x, y; for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) { myGameArea.stop(); return; } } myGameArea.clear(); myGameArea.frameNo += 1; if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) { x = myGameArea.canvas.width; y = myGameArea.canvas.height - 200 myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y)); } for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { myObstacles[i].x += -1; myObstacles[i].update(); } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
En updateGameArea
En la función, debemos recorrer cada obstáculo para ver si ha habido una colisión. Si ocurre una colisión, la función updateGameArea se detendrá y ya no se realizará el dibujo.
updateGameArea
La función cuenta los cuadros y agrega un obstáculo cada 150 cuadros.
Obstáculos de tamaños aleatorios
Para aumentar la dificultad y el interés del juego, enviaremos obstáculos de tamaños aleatorios, de modo que el cuadrado rojo deba moverse hacia arriba y hacia abajo para evitar colisiones.
实例
function updateGameArea() { var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap; for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) { myGameArea.stop(); return; } } myGameArea.clear(); myGameArea.frameNo += 1; if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) { x = myGameArea.canvas.width; minHeight = 20; maxHeight = 200; height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight); minGap = 50; maxGap = 200; gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap); myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0)); myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap)); } for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { myObstacles[i].x += -1; myObstacles[i].update(); } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
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