Oyun Engelleri
- Önceki Sayfa Oyun Denetleyicileri
- Sonraki Sayfa Oyun Puanları
按下按钮可移动红色方块:
添加一些障碍
现在我们想为游戏添加一些障碍。
将新组件添加到游戏区域。将其设为绿色,宽 10 像素,高 200 像素,然后将其放置在右侧 300 像素、向下 120 像素的位置。
还要更新每一帧中的障碍物组件:
örnek
var myGamePiece; var myObstacle; function startGame() { myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120); myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120); myGameArea.start(); } function updateGameArea() { myGameArea.clear(); myObstacle.update(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
çarpışma = oyun bitti
在上面的例子中,当您碰到障碍物时什么也不会发生。在游戏中,这并不令人满意。
我们如何知道我们的红色方块是否撞到了障碍物?
在组件构造函数中创建一个新方法,用于检查该组件是否与另一个组件相撞。每次帧更新时都应调用此方法,每秒 50 次。
还要向 myGameArea
对象添加 stop()
方法,该方法会清除 20 毫秒的间隔。
örnek
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); }, clear : function() { this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); }, stop : function() { clearInterval(this.interval); } } function component(width, height, color, x, y) { this.width = width; this.height = height; this.speedX = 0; this.speedY = 0; this.x = x; this.y = y; this.update = function() { ctx = myGameArea.context; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } this.newPos = function() { this.x += this.speedX; this.y += this.speedY; } this.crashWith = function(otherobj) { var myleft = this.x; var myright = this.x + (this.width); var mytop = this.y; var mybottom = this.y + (this.height); var otherleft = otherobj.x; var otherright = otherobj.x + (otherobj.width); var othertop = otherobj.y; var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height); var crash = true; if ((mybottom < othertop) || (mytop > otherbottom) || (myright < otherleft) || (myleft > otherright)) { crash = false; } return crash; } } function updateGameArea() { if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) { myGameArea.stop(); } else { myGameArea.clear(); myObstacle.update(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); } }
Engel hareket ettir
Engel hareket etmezken tehlikeli değildir, bu yüzden onu hareket ettirmek istiyoruz.
Her güncellemede değiştir myObstacle.x
Özellik değerleri:
örnek
function updateGameArea() { if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) { myGameArea.stop(); } else { myGameArea.clear(); myObstacle.x += -1; myObstacle.update(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); } }
Çoklu engel
Birden fazla engel eklemek nasıldır?
Bu nedenle, çerçeve sayısını hesaplamak için bir özellik ve belirli bir çerçeve hızında bazı işlemler gerçekleştiren bir yöntem gereklidir.
örnek
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.frameNo = 0; this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); }, clear : function() { this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); }, stop : function() { clearInterval(this.interval); } } function everyinterval(n) { if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;} return false; }
Eğer mevcut çerçeve numarası belirtilen aralıkla uyuyorsa, everyinterval fonksiyonu true döner.
Birden fazla engeli tanımlamak için engel değişkenini dizge olarak tanımlayın.
Ayrıca, updateGameArea fonksiyonuna bazı değişiklikler yapmamız gerekiyor.
örnek
var myGamePiece; var myObstacles = []; function updateGameArea() { var x, y; for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) { myGameArea.stop(); return; } } myGameArea.clear(); myGameArea.frameNo += 1; if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) { x = myGameArea.canvas.width; y = myGameArea.canvas.height - 200 myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y)); } for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { myObstacles[i].x += -1; myObstacles[i].update(); } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
içinde updateGameArea
Fonksiyonunda, her engeli dolaşmak zorundayız. Eğer çarpışma olursa, updateGameArea fonksiyonu durur ve artık çizim yapılmaz.
updateGameArea
Fonksiyon kareleri sayar ve her 150 karede bir engel ekler.
Rastgele boyutlu engel
Oyunun zorluk ve eğlenceliğini artırmak için, kırmızı kutunun çarpışmaması için yukarı ve aşağı hareket etmesi gerektiği şekilde, rastgele boyutlu engeller gönderiyoruz.
örnek
function updateGameArea() { var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap; for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) { myGameArea.stop(); return; } } myGameArea.clear(); myGameArea.frameNo += 1; if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) { x = myGameArea.canvas.width; minHeight = 20; maxHeight = 200; height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight); minGap = 50; maxGap = 200; gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap); myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0)); myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap)); } for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) { myObstacles[i].x += -1; myObstacles[i].update(); } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
- Önceki Sayfa Oyun Denetleyicileri
- Sonraki Sayfa Oyun Puanları