Oyun Kontrolleri
- Önceki Sayfa Oyun Bileşenleri
- Sonraki Sayfa Oyun Engelleri
按下按钮可移动红色方块:
掌控一切
现在我们要控制红色方块。
添加四个按钮:上、下、左、右。
为每个按钮编写一个函数,以沿选定方向移动组件。
içinde component
构造函数中创建两个新属性,并将它们命名为 speedX
ve speedY
。这些属性被用作速度指示器。
içinde component
构造函数中添加一个名为 newPos()
的函数,该函数使用 speedX
ve speedY
属性来更改组件的位置。
在绘制组件之前,从 updateGameArea
函数调用 newPos
函数:
Örnek
<script> function component(width, height, color, x, y) { this.width = width; this.height = height; this.speedX = 0; this.speedY = 0; this.x = x; this.y = y; this.güncelle = function() { ctx = myGameArea.context; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } this.newPos = function() { this.x += this.speedX; this.y += this.speedY; } } function updateGameArea() { myGameArea Temizle(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); } function moveup() {}} myGamePiece.speedY -= 1; } function movedown() { myGamePiece.speedY += 1; } function moveleft() { myGamePiece.speedX -= 1; } function moveright() { myGamePiece.speedX += 1; } </script> <button onclick="moveup()">YUKARI</button> <button onclick="movedown()">AŞAĞI</button> <button onclick="moveleft()">SOL</button> <button onclick="moveright()">SAĞ</button>
Hareket durdur
Gerekirse, düğmeyi bıraktığınızda kırmızı bloğu durdurabilirsiniz.
Hız göstergesini 0'a ayarlayacak bir fonksiyon ekleyin.
Normal ekranlar ve dokunmatik ekranlar için, her iki cihaz için de kod ekleyeceğiz:
Örnek
function stopMove() { myGamePiece.speedX = 0; myGamePiece.speedY = 0; } </script> <button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">YUKARI</button> <button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">AŞAĞI</button> <button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">SOL</button> <button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">SAĞ</button>
Klavye olarak kontrolör
Kırmızı bloğu yönlendirmek için klavyedeki yön tuşlarını kullanabiliriz.
Bir method oluşturarak belirli bir tuşa basılıp basılmadığını kontrol edebilir ve myGameArea
nesnenin key
Özellik, anahtar kodunu ayarlar. Tuşa basıldığında, key
Özellik ayarlanmıştır false
:
Örnek
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('keydown', function (e) { myGameArea.key = e.keyCode; }) window.addEventListener('keyup', function (e) { myGameArea.key = false; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } }
这样,如果按下方向键之一,我们就可以移动红色方块:
Örnek
function updateGameArea() { myGameArea Temizle(); myGamePiece.speedX = 0; myGamePiece.speedY = 0; if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; } if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; } if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; } if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
按下多个键
如果同时按下多个键怎么办?
在上面的例子中,组件只能水平或垂直移动。现在我们希望组件也可以沿对角线移动。
为 myGameArea
对象创建一个 keys
数组,并为每个按下的键插入一个元素,并为其赋值 true
,该值保持 true ,直到不再按下该键,该值在 keyup
事件监听函数中变为 false
:
Örnek
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('keydown', function (e) { myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []); myGameArea.keys[e.keyCode] = true; }) window.addEventListener('keyup', function (e) { myGameArea.keys[e.keyCode] = false; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } } function updateGameArea() { myGameArea Temizle(); myGamePiece.speedX = 0; myGamePiece.speedY = 0; if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; } if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; } if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; } if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
Fare işaretçisini kontrolör olarak kullan
Eğer fare işaretçisini kırmızı küpü kontrol etmek istiyorsanız, lütfen: myGameArea
X ve y koordinatlarını güncellemek için bir yöntem ekleyin:
Örnek
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.canvas.style.cursor = "none"; //orijinal imleyiciyi gizle this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('mousemove', function (e) { myGameArea.x = e.pageX; myGameArea.y = e.pageY; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } }
Sonra kırmızı küpü fare işaretçisiyle hareket ettirebiliriz:
Örnek
function updateGameArea() { myGameArea Temizle(); if (myGameArea.x && myGameArea.y) { myGamePiece.x = myGameArea.x; myGamePiece.y = myGameArea.y; } myGamePiece.update(); }
Ekranı dokunarak oyunu kontrol et
Ayrıca, dokunmatik ekranda kırmızı küpü kontrol edebiliriz.
içinde myGameArea
Bir yöntem ekleyerek, ekran dokunuş konumunun x ve y koordinatlarını kullanabiliriz:
Örnek
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('touchmove', function (e) { myGameArea.x = e.touches[0].screenX; myGameArea.y = e.touches[0].screenY; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } }
Sonra, kullanıcı ekranı dokunduğunda, kırmızı küpü hareket ettirmek için fare işaretçisiyle aynı kodu kullanabiliriz:
Örnek
function updateGameArea() { myGameArea Temizle(); if (myGameArea.x && myGameArea.y) { myGamePiece.x = myGameArea.x; myGamePiece.y = myGameArea.y; } myGamePiece.update(); }
Canvastaki kontrolörler
Kendi butonlarımızı çizip, bunları kontrolör olarak kullanabiliriz:
Örnek
function startGame() { myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120); myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10); myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70); myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40); myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40); myGameArea.start(); }
Bir yeni fonksiyon ekleyin, belirli bir bileşenin (örneğin, bir düğme) tıklanıp tıklanmadığını belirlemek için.
Öncelikle, fare butonunun tıklanıp tıklanmadığını kontrol etmek için olay dinleyicisi ekleyin (mousedown
ve mouseup
)。Dokunmatik ekranı desteklemek için, ekranın tıklanıp tıklanmadığını kontrol etmek için olay dinleyicileri eklemek gerekiyor (touchstart
ve touchend
):
Örnek
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('mousedown', function (e) { myGameArea.x = e.pageX; myGameArea.y = e.pageY; }) window.addEventListener('mouseup', function (e) { myGameArea.x = false; myGameArea.y = false; }) window.addEventListener('touchstart', function (e) { myGameArea.x = e.pageX; myGameArea.y = e.pageY; }) window.addEventListener('touchend', function (e) { myGameArea.x = false; myGameArea.y = false; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } }
Şimdi myGameArea
x ve y koordinatlarını bizim tıkladığımız bir mavi düğmeye tıklanmış olup olmadığını kontrol etmek için kullandığımız bir özellik.
Bu yeni yöntem clicked
olmakta component
Bir yapıcı fonksiyon yöntemi, bileşenin tıklanıp tıklanmadığını kontrol eder.
içinde updateGameArea
Fonksiyonunda, mavi düğmelerden birine tıklanırsa gerekli işlemleri gerçekleştireceğiz:
Örnek
function component(width, height, color, x, y) { this.width = width; this.height = height; this.speedX = 0; this.speedY = 0; this.x = x; this.y = y; this.güncelle = function() { ctx = myGameArea.context; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } this.tıkladı = function() { var myleft = this.x; var myright = this.x + (this.width); var mytop = this.y; var mybottom = this.y + (this.height); var tıkladı = true; if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) { tıkladı = false; } return tıkladı; } } function updateGameArea() { myGameArea Temizle(); if (myGameArea.x && myGameArea.y) { if (myUpBtn.tıkladı()) { myGamePiece.y -= 1; } if (myDownBtn.tıkladı()) { myGamePiece.y += 1; } if (myLeftBtn.tıkladı()) { myGamePiece.x += -1; } if (myRightBtn.tıkladı()) { myGamePiece.x += 1; } } myUpBtn.güncelle(); myDownBtn.güncelle(); myLeftBtn.update(); myRightBtn.update(); myGamePiece.update(); }
- Önceki Sayfa Oyun Bileşenleri
- Sonraki Sayfa Oyun Engelleri