게임 컨트롤러

버튼을 누르면 빨간 상자를 이동시킬 수 있습니다:






모든 것을 통제하다

이제 빨간 상자를 제어해야 합니다.

위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 네 개의 버튼을 추가합니다.

각 버튼에 대해 함수를 작성하여 선택된 방향으로 컴포넌트를 이동시킵니다.

component 생성자에 두 개의 새로운 속성을 생성하고 이름을 speedXspeedY속성을 사용하여 속도 지시자로 사용됩니다.

component 생성자에 새로운 이름을 붙여 newPos() 의 함수는 다음과 같이 사용됩니다: speedXspeedY 속성을 변경하여 컴포넌트 위치를 설정합니다.

드로잉 컴포넌트 전에, updateGameArea 함수 호출 newPos 함수:

实例

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}
function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}
function moveup() {}}
  myGamePiece.speedY -= 1;
}
function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}
function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}
function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>
<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>

직접 시도해보세요

이동 중지

필요하다면, 버튼을 떼 때 빨간 사각형을 멈추게 할 수 있습니다.

속도 인디케이터를 0으로 설정하는 함수를 추가합니다.

일반 스크린과 터치 스크린을 대비하여, 이 두 가지 장치에 대한 코드를 추가합니다:

实例

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>

직접 시도해보세요

키보드를 컨트롤러로 사용합니다

우리는 방향키를 사용하여 빨간 사각형을 제어할 수 있습니다.

특정 키가 눌렸는지 확인하는 메서드를 생성합니다. myGameArea 객체의 key 속성을 설정합니다. 키보드 코드입니다. 키를 떼 때, key 속성을 설정합니다 false

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

그래서, 방향 키 중 하나를 누르면 빨간 박스를 이동할 수 있습니다:

实例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

직접 시도해보세요

여러 개의 키를 누른 후

여러 개의 키를 누른 경우

여러 개의 키를 동시에 누르면 어떻게 될까요?

위의 예제에서, 컴포넌트는 수직 또는 수평으로만 이동할 수 있습니다. 지금은 컴포넌트가 대각선으로도 이동할 수 있도록 하고 싶습니다. myGameArea 객체를 생성합니다 keys 배열에 각 키를 추가하고 값을 설정합니다 true까지 true 값을 유지합니다. 더 이상 키를 누르지 않을 때까지 이 값이 keyup 이벤트 리스너 함수에서 변경됩니다 false

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}
 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

직접 시도해보세요

마우스 커서를 컨트롤러로 사용하세요

마우스 커서로 빨간 사각형을 제어하려면, myGameArea 객체에 메서드를 추가하여 마우스 커서의 x와 y 좌표를 업데이트합니다:

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; //원래 커서 숨기기
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

그런 다음, 마우스 커서로 빨간 사각형을 이동할 수 있습니다:

实例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

직접 시도해보세요

스크린을 터치하여 게임을 제어하세요

우리는 터치 스크린에서 빨간 사각형을 제어할 수 있습니다.

myGameArea 객체에 메서드를 추가하여 스크린 터치 위치의 x와 y 좌표를 사용합니다:

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

그런 다음, 사용자가 스크린을 터치할 때, 마우스 커서와 같은 코드로 빨간 사각형을 이동할 수 있습니다:

实例

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

직접 시도해보세요

캔버스의 컨트롤러

우리는 캔버스에 자신의 버튼을 그려서 컨트롤러로 사용할 수 있습니다:

实例

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

특정 컴포넌트(이 예제에서는 버튼)가 클릭되었는지 확인하는 새로운 함수를 추가합니다.

먼저 마우스 버튼이 클릭되었는지 확인하는 이벤트 리스너를 추가합니다.mousedownmouseup)。터치스크린을 대비하여, 화면이 클릭되었는지 확인하는 이벤트 리스너를 추가해야 합니다.touchstarttouchend):

实例

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

지금 myGameArea 객체는 클릭된 x와 y 좌표를 알려주는 속성을 가지고 있습니다. 이 속성을 사용하여 우리의 어떤 파란 버튼에서 클릭이 이루어졌는지 확인합니다.

이 새로운 메서드는 clicked이는 component 구조 함수의 하나의 메서드는 컴포넌트가 클릭되었는지 확인합니다.

updateGameArea 함수 내에서, 파란 버튼 중 하나를 클릭하면 필요한 작업을 수행합니다:

实例

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}
function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}

직접 시도해보세요