Canvas ຄູ່ມູນຄອບໄອ້ວາງບານຄວາມຄົງຄອງ

按下按钮可移动红色方块:






掌控一切

现在我们要控制红色方块。

添加四个按钮:上、下、左、右。

为每个按钮编写一个函数,以沿选定方向移动组件。

component 构造函数中创建两个新属性,并将它们命名为 speedX ແລະ speedY。这些属性被用作速度指示器。

component 构造函数中添加一个名为 newPos() 的函数,该函数使用 speedX ແລະ speedY 属性来更改组件的位置。

在绘制组件之前,从 updateGameArea 函数调用 newPos 函数:

ຄວາມປະກອບການ

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}
function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}
function moveup() {
  myGamePiece.speedY -= 1;
}
function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}
function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}
function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>
<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>

亲自试一试

ຢຸດການເຄື່ອນຍ້າຍ

ຖ້າຈະຕ້ອງ, ທ່ານສາມາດຢຸດການເຄື່ອນຍ້າຍບັນທັດສີສີນ້ອຍເວລາທີ່ປິດຄະດີ.

ເພີ່ມວິທີການທີ່ຕັດຕາມຄວາມໄວສະແດງເປັນ 0.

ເພື່ອຕໍ່ຕ້ານກັບເຄື່ອງສະແດງທຳມະດາ ແລະເຄື່ອງສະແດງສົນທະນາ, ພວກເຮົາຈະເພີ່ມລວັກປະສົມ:

ຄວາມປະກອບການ

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>

亲自试一试

ຄົນມະນຸດຄວບຄຸມກະຕຸບ

ພວກເຮົາສາມາດຄວບຄຸມບັນທັດສີສີນ້ອຍດ້ວຍຄຳສັ່ງຕາມຄົນມະນຸດ.

ສ້າງວິທີການທີ່ກວດກາວ່າມີການກົດດັນຄະດີຫຍັງ, ແລະຈະ myGameArea ອັນສະນະ key ການຕັດຕາມຈຸດປະກອບ. ເວລາທີ່ປິດຄະດີ, ຈະ key ການຕັດຕາມ false

ຄວາມປະກອບການ

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

ດັ່ງນັ້ນຖ້າມີການປິດປະຕູໜຶ່ງຈາກຈຸດມັດສະຫຼົບມັນຈະເຄື່ອນຍ້າຍຫົວສີແດງ:

ຄວາມປະກອບການ

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  ຖ້າ (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  ຖ້າ (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  ຖ້າ (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  ຖ້າ (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

亲自试一试

ຖ້າມີການປິດປະຕູຫຼາຍບາງກົນ

ມັນຈະເກີດຫຍັງຖ້າມີການປິດປະຕູຫຼາຍບາງກົນ?

ໃນການຕົວຢ່າງດັ່ງກ່າວຢູ່ທີ່ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍລະບົບດຽວນຳກະແສທີ່ຕາມຈຸດມັດຕາມລະບົບຫຼັງຈາກນີ້ພວກເຮົາຫວັງວ່າສິ່ງຈະເຄື່ອນຍ້າຍພາຍໃນຈຸດມັດທັງສອງສາຍ

ເພື່ອ myGameArea ເຮັດລະບົບ keys ຕາມການສະແດງ false trueທີ່ຈະຮັກສາຄວາມຮູບແບບ true ຈົນກວ່າບໍ່ມີການປິດປະຕູອີກ keyup ຕອນການຮັບຕອນການກວດສອບຫຼັງຈາກການປິດປະຕູ false

ຄວາມປະກອບການ

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}
 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  ຖ້າ (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  ຖ້າ (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  ຖ້າ (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

亲自试一试

ພວກເຮົາສາມາດໃຊ້ຈຸດສະໜາມຫົວໜ້າເຄື່ອງປັບຂີ້ລາວແບບມືການຕົວແບບ:

ຖ້າທ່ານຢາກໃຊ້ຈຸດສະໜາມຫົວໜ້າທີ່ຫົວໜ້າເຄື່ອງປັບຂີ້ລາວແບບມືການຕົວແບບທີ່: myGameArea ເພີ່ມວິທີການໃນໂອກາດທີ່ໃຊ້ທີ່ສະໜາມຫົວໜ້າທີ່ສະໜາມຫົວໜ້າ:

ຄວາມປະກອບການ

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຮົາສາມາດໃຊ້ຈຸດສະໜາມຫົວໜ້າທີ່ຫົວໜ້າເຄື່ອງປັບຂີ້ລາວແບບມືການຕົວແບບ:

ຄວາມປະກອບການ

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

亲自试一试

ກະທັບໜ້າຫົວໜ້າທີ່ຄວບຄຸມຕົວແບບວຽກງານ

ພວກເຮົາສາມາດຄວບຄຸມວຽກງານສີແດງຢູ່ໃນໜ້າຫົວໜ້າ:

myGameArea ເພີ່ມວິທີການໃນໂອກາດທີ່ໃຊ້ທີ່ສະໜາມຫົວໜ້າທີ່ສະໜາມຫົວໜ້າ:

ຄວາມປະກອບການ

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

ຫຼັງຈາກນັ້ນໃນຄັ້ງທີ່ຜູ້ນຳໃຊ້ກະທັບໜ້າເຊົາສະໜາມຫົວໜ້າຈະນຳໃຊ້ລັກສະນະວຽກງານຕົວແບບມືຂອງຄວບຄຸມຕົວແບບ:

ຄວາມປະກອບການ

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

亲自试一试

ຄວບຄຸມຕົວແບບໃນແຜນບວກລາວ

ພວກເຮົາສາມາດເຮັດວຽກບັນປະດາຢູ່ໃນແຜນບວກລາວແລະໃຊ້ພວກມັນເປັນຄວບຄຸມຕົວແບບຄວບຄຸມຕົວແບບ:

ຄວາມປະກອບການ

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

ເພີ່ມພາສານວິທີການໃໝ່ເພື່ອກວດກາວ່າສິ່ງເປັນສິນຄ້າໃດໜຶ່ງ (ໃນກໍລະນີນີ້ກໍ່ມີປະຕູ) ຈະຖືກລະເບີດ.

ກ່ອນມັນຈະແຕ່ງຕັ້ງການກວດສອບທີ່ຈະກວດກາວ່າຈະຖືກລະເບີດບາງຄັ້ງຂອງດຳເນີນບາງຄັ້ງ (mousedown ແລະ mouseup). ສຳລັບການຕອບຕາມແຜ່ນສະແດງຫົວໜ້າຫົວເມືອງຈະຕ້ອງແກ່ນການແຕ່ງຕັ້ງການກວດສອບທີ່ຈະກວດກາວ່າຈະຖືກລະເບີດສໍາລັບແຜ່ນສະແດງຫົວໜ້າຫົວເມືອງ (touchstart ແລະ touchend):

ຄວາມປະກອບການ

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

ຕອນນີ້ myGameArea ວັດຖຸມີລະບົບຄວາມມີຂອບເຂດ x ແລະ y ທີ່ຈະບອກໃຫ້ພວກເຮົາວ່າຈະຖືກລະເບີດ. ພວກເຮົາໃຊ້ຂອບເຂດນີ້ເພື່ອກວດກາວ່າຈະຖືກລະເບີດບາງຄັ້ງໃນປະຕູສີຟ້າຂອງພວກເຮົາ.

ການສ້າງພາສານໃໝ່ນີ້ເອີ້ນວ່າ clickedທີ່ເປັນ component ການສ້າງພາສານວິທີການດຽວກັນກັບການກວດກາວ່າສິ່ງເປັນສິນຄ້າຈະຖືກລະເບີດບາງຄັ້ງ.

updateGameArea 函数中,如果单击蓝色按钮之一,我们将执行必要的操作:

ຄວາມປະກອບການ

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}
function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}

亲自试一试