Canvas ຄູ່ມູນຄອບໄອ້ວາງບານຄວາມຄົງຄອງ
按下按钮可移动红色方块:
掌控一切
现在我们要控制红色方块。
添加四个按钮:上、下、左、右。
为每个按钮编写一个函数,以沿选定方向移动组件。
在 component
构造函数中创建两个新属性,并将它们命名为 speedX
ແລະ speedY
。这些属性被用作速度指示器。
在 component
构造函数中添加一个名为 newPos()
的函数,该函数使用 speedX
ແລະ speedY
属性来更改组件的位置。
在绘制组件之前,从 updateGameArea
函数调用 newPos
函数:
ຄວາມປະກອບການ
<script> function component(width, height, color, x, y) { this.width = width; this.height = height; this.speedX = 0; this.speedY = 0; this.x = x; this.y = y; this.update = function() { ctx = myGameArea.context; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } this.newPos = function() { this.x += this.speedX; this.y += this.speedY; } } function updateGameArea() { myGameArea.clear(); myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); } function moveup() { myGamePiece.speedY -= 1; } function movedown() { myGamePiece.speedY += 1; } function moveleft() { myGamePiece.speedX -= 1; } function moveright() { myGamePiece.speedX += 1; } </script> <button onclick="moveup()">UP</button> <button onclick="movedown()">DOWN</button> <button onclick="moveleft()">LEFT</button> <button onclick="moveright()">RIGHT</button>
ຢຸດການເຄື່ອນຍ້າຍ
ຖ້າຈະຕ້ອງ, ທ່ານສາມາດຢຸດການເຄື່ອນຍ້າຍບັນທັດສີສີນ້ອຍເວລາທີ່ປິດຄະດີ.
ເພີ່ມວິທີການທີ່ຕັດຕາມຄວາມໄວສະແດງເປັນ 0.
ເພື່ອຕໍ່ຕ້ານກັບເຄື່ອງສະແດງທຳມະດາ ແລະເຄື່ອງສະແດງສົນທະນາ, ພວກເຮົາຈະເພີ່ມລວັກປະສົມ:
ຄວາມປະກອບການ
function stopMove() { myGamePiece.speedX = 0; myGamePiece.speedY = 0; } </script> <button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button> <button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button> <button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button> <button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>
ຄົນມະນຸດຄວບຄຸມກະຕຸບ
ພວກເຮົາສາມາດຄວບຄຸມບັນທັດສີສີນ້ອຍດ້ວຍຄຳສັ່ງຕາມຄົນມະນຸດ.
ສ້າງວິທີການທີ່ກວດກາວ່າມີການກົດດັນຄະດີຫຍັງ, ແລະຈະ myGameArea
ອັນສະນະ key
ການຕັດຕາມຈຸດປະກອບ. ເວລາທີ່ປິດຄະດີ, ຈະ key
ການຕັດຕາມ false
:
ຄວາມປະກອບການ
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('keydown', function (e) { myGameArea.key = e.keyCode; }) window.addEventListener('keyup', function (e) { myGameArea.key = false; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } }
ດັ່ງນັ້ນຖ້າມີການປິດປະຕູໜຶ່ງຈາກຈຸດມັດສະຫຼົບມັນຈະເຄື່ອນຍ້າຍຫົວສີແດງ:
ຄວາມປະກອບການ
function updateGameArea() { myGameArea.clear(); myGamePiece.speedX = 0; myGamePiece.speedY = 0; ຖ້າ (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; } ຖ້າ (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; } ຖ້າ (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; } ຖ້າ (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
ຖ້າມີການປິດປະຕູຫຼາຍບາງກົນ
ມັນຈະເກີດຫຍັງຖ້າມີການປິດປະຕູຫຼາຍບາງກົນ?
ໃນການຕົວຢ່າງດັ່ງກ່າວຢູ່ທີ່ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍລະບົບດຽວນຳກະແສທີ່ຕາມຈຸດມັດຕາມລະບົບຫຼັງຈາກນີ້ພວກເຮົາຫວັງວ່າສິ່ງຈະເຄື່ອນຍ້າຍພາຍໃນຈຸດມັດທັງສອງສາຍ
ເພື່ອ myGameArea
ເຮັດລະບົບ keys
ຕາມການສະແດງ false true
ທີ່ຈະຮັກສາຄວາມຮູບແບບ true ຈົນກວ່າບໍ່ມີການປິດປະຕູອີກ keyup
ຕອນການຮັບຕອນການກວດສອບຫຼັງຈາກການປິດປະຕູ false
:
ຄວາມປະກອບການ
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('keydown', function (e) { myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []); myGameArea.keys[e.keyCode] = true; }) window.addEventListener('keyup', function (e) { myGameArea.keys[e.keyCode] = false; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } } function updateGameArea() { myGameArea.clear(); myGamePiece.speedX = 0; myGamePiece.speedY = 0; ຖ້າ (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; } ຖ້າ (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; } ຖ້າ (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; } if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; } myGamePiece.newPos(); myGamePiece.update(); }
ພວກເຮົາສາມາດໃຊ້ຈຸດສະໜາມຫົວໜ້າເຄື່ອງປັບຂີ້ລາວແບບມືການຕົວແບບ:
ຖ້າທ່ານຢາກໃຊ້ຈຸດສະໜາມຫົວໜ້າທີ່ຫົວໜ້າເຄື່ອງປັບຂີ້ລາວແບບມືການຕົວແບບທີ່: myGameArea
ເພີ່ມວິທີການໃນໂອກາດທີ່ໃຊ້ທີ່ສະໜາມຫົວໜ້າທີ່ສະໜາມຫົວໜ້າ:
ຄວາມປະກອບການ
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('mousemove', function (e) { myGameArea.x = e.pageX; myGameArea.y = e.pageY; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } }
ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຮົາສາມາດໃຊ້ຈຸດສະໜາມຫົວໜ້າທີ່ຫົວໜ້າເຄື່ອງປັບຂີ້ລາວແບບມືການຕົວແບບ:
ຄວາມປະກອບການ
function updateGameArea() { myGameArea.clear(); if (myGameArea.x && myGameArea.y) { myGamePiece.x = myGameArea.x; myGamePiece.y = myGameArea.y; } myGamePiece.update(); }
ກະທັບໜ້າຫົວໜ້າທີ່ຄວບຄຸມຕົວແບບວຽກງານ
ພວກເຮົາສາມາດຄວບຄຸມວຽກງານສີແດງຢູ່ໃນໜ້າຫົວໜ້າ:
在 myGameArea
ເພີ່ມວິທີການໃນໂອກາດທີ່ໃຊ້ທີ່ສະໜາມຫົວໜ້າທີ່ສະໜາມຫົວໜ້າ:
ຄວາມປະກອບການ
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('touchmove', function (e) { myGameArea.x = e.touches[0].screenX; myGameArea.y = e.touches[0].screenY; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } }
ຫຼັງຈາກນັ້ນໃນຄັ້ງທີ່ຜູ້ນຳໃຊ້ກະທັບໜ້າເຊົາສະໜາມຫົວໜ້າຈະນຳໃຊ້ລັກສະນະວຽກງານຕົວແບບມືຂອງຄວບຄຸມຕົວແບບ:
ຄວາມປະກອບການ
function updateGameArea() { myGameArea.clear(); if (myGameArea.x && myGameArea.y) { myGamePiece.x = myGameArea.x; myGamePiece.y = myGameArea.y; } myGamePiece.update(); }
ຄວບຄຸມຕົວແບບໃນແຜນບວກລາວ
ພວກເຮົາສາມາດເຮັດວຽກບັນປະດາຢູ່ໃນແຜນບວກລາວແລະໃຊ້ພວກມັນເປັນຄວບຄຸມຕົວແບບຄວບຄຸມຕົວແບບ:
ຄວາມປະກອບການ
function startGame() { myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120); myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10); myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70); myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40); myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40); myGameArea.start(); }
ເພີ່ມພາສານວິທີການໃໝ່ເພື່ອກວດກາວ່າສິ່ງເປັນສິນຄ້າໃດໜຶ່ງ (ໃນກໍລະນີນີ້ກໍ່ມີປະຕູ) ຈະຖືກລະເບີດ.
ກ່ອນມັນຈະແຕ່ງຕັ້ງການກວດສອບທີ່ຈະກວດກາວ່າຈະຖືກລະເບີດບາງຄັ້ງຂອງດຳເນີນບາງຄັ້ງ (mousedown
ແລະ mouseup
). ສຳລັບການຕອບຕາມແຜ່ນສະແດງຫົວໜ້າຫົວເມືອງຈະຕ້ອງແກ່ນການແຕ່ງຕັ້ງການກວດສອບທີ່ຈະກວດກາວ່າຈະຖືກລະເບີດສໍາລັບແຜ່ນສະແດງຫົວໜ້າຫົວເມືອງ (touchstart
ແລະ touchend
):
ຄວາມປະກອບການ
var myGameArea = { canvas : document.createElement("canvas"), start : function() { this.canvas.width = 480; this.canvas.height = 270; this.context = this.canvas.getContext("2d"); document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]); this.interval = setInterval(updateGameArea, 20); window.addEventListener('mousedown', function (e) { myGameArea.x = e.pageX; myGameArea.y = e.pageY; }) window.addEventListener('mouseup', function (e) { myGameArea.x = false; myGameArea.y = false; }) window.addEventListener('touchstart', function (e) { myGameArea.x = e.pageX; myGameArea.y = e.pageY; }) window.addEventListener('touchend', function (e) { myGameArea.x = false; myGameArea.y = false; }) }, clear : function(){ this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } }
ຕອນນີ້ myGameArea
ວັດຖຸມີລະບົບຄວາມມີຂອບເຂດ x ແລະ y ທີ່ຈະບອກໃຫ້ພວກເຮົາວ່າຈະຖືກລະເບີດ. ພວກເຮົາໃຊ້ຂອບເຂດນີ້ເພື່ອກວດກາວ່າຈະຖືກລະເບີດບາງຄັ້ງໃນປະຕູສີຟ້າຂອງພວກເຮົາ.
ການສ້າງພາສານໃໝ່ນີ້ເອີ້ນວ່າ clicked
ທີ່ເປັນ component
ການສ້າງພາສານວິທີການດຽວກັນກັບການກວດກາວ່າສິ່ງເປັນສິນຄ້າຈະຖືກລະເບີດບາງຄັ້ງ.
在 updateGameArea
函数中,如果单击蓝色按钮之一,我们将执行必要的操作:
ຄວາມປະກອບການ
function component(width, height, color, x, y) { this.width = width; this.height = height; this.speedX = 0; this.speedY = 0; this.x = x; this.y = y; this.update = function() { ctx = myGameArea.context; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } this.clicked = function() { var myleft = this.x; var myright = this.x + (this.width); var mytop = this.y; var mybottom = this.y + (this.height); var clicked = true; if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) { clicked = false; } return clicked; } } function updateGameArea() { myGameArea.clear(); if (myGameArea.x && myGameArea.y) { if (myUpBtn.clicked()) { myGamePiece.y -= 1; } if (myDownBtn.clicked()) { myGamePiece.y += 1; } if (myLeftBtn.clicked()) { myGamePiece.x += -1; } if (myRightBtn.clicked()) { myGamePiece.x += 1; } } myUpBtn.update(); myDownBtn.update(); myLeftBtn.update(); myRightBtn.update(); myGamePiece.update(); }