JavaScript Matematik
- Önceki Sayfa JS Tarih Ayarlama Yöntemi
- Sonraki Sayfa JS Rastgele
JavaScript Math nesnesi, sayıları matematiksel görevler gerçekleştirmenize olanak tanır.
Math.round()
Math.round(x)
Dönüş değeri x en yakın tam sayıya yuvarlanır:
Örnek
Math.round(6.8); // 7 döndürür Math.round(2.3); // 2 döndürür
Math.pow()
Math.pow(x, y)
Dönüş değeri x'nin y kuvvetine yükseltilmesi
Örnek
Math.pow(8, 2); // 64 döndürür
Math.abs()
Math.abs(x)
x'nin mutlak (pozitif) değerini döndürür:
Örnek
Math.abs(-4.7); // 4.7 döndürür
Math.ceil()
Math.ceil(x)
Dönüş değeri x Üst yuvarlamaEn yakın tam sayı:
Örnek
Math.ceil(6.4); // 7 döndürür
Math.floor()
Math.floor(x)
Dönüş değeri x Alt yuvarlamaEn yakın tam sayı:
Örnek
Math.floor(2.7); // 2 döndürür
Math.sin()
Math.sin(x)
x (dönümler olarak) açısının sinüsünü döndürür (-1 ile 1 arasında bir değer).
Dereceleri açısal olarak kullanmak istiyorsanız, açıları açısal olarak dönüştürmeniz gerekecek:
Açısal olarak = Derecelik açı x PI / 180.
Örnek
Math.sin(90 * Math.PI / 180); // Geri 1 (90 derecenin sinüsü)
Math.cos()
Math.cos(x)
Kosinüs (arasında -1 ile 1 arasında bir değer) döndürür x (açısal olarak) açısının (x açısı)
Dereceleri açısal olarak kullanmak istiyorsanız, açıları açısal olarak dönüştürmeniz gerekecek:
Açısal olarak = Derecelik açı x PI / 180.
Örnek
Math.cos(0 * Math.PI / 180); // 1 (0 derecenin kosinüsü) döndürür
Math.min() ve Math.max()
Math.min()
ve Math.max()
Parametre listesindeki en düşük veya en yüksek değeri bulmak için kullanılabilir:
Örnek
Math.min(0, 450, 35, 10, -8, -300, -78); // -300 döndürür
Örnek
Math.max(0, 450, 35, 10, -8, -300, -78); // 450 döndürür
Math.random()
Math.random()
0 (dahil) ile 1 (dahil değil) arasında rastgele bir sayı döndürür:
Örnek
Math.random(); // Rastgele bir sayı döndürür
Sonraki bölümde daha fazla bilgi öğreneceksiniz Math.random()
bilgisi.
Math özellikleri (sabitler)
JavaScript, Math nesnesi tarafından erişilebilen 8 adet matematiksel sabit sağlar:
Örnek
Math.E // EULER sayısını (Euler's number) döndürür Math.PI // Çevre oranını (PI) döndürür Math.SQRT2 // 2'nun karekökü Math.SQRT1_2 // 1/2'nin karekökü Math.LN2 // 2'nun doğal logaritması Math.LN10 // 10'nun doğal logaritması Math.LOG2E // 2 tabanlı e'nin logaritması (yaklaşık 1.414) Math.LOG10E // 10 tabanlı e'nin logaritması (yaklaşık 0.434)
Math yapıcı fonksiyonu
Diğer genel nesnelere göre farklı olarak, Math nesnesi bir yapıcı fonksiyona sahiptir. Yöntemler ve özellikler statiktir.
Tüm yöntemleri ve özellikleri (sabitleri) Math nesnesi oluşturmadan kullanabilirsiniz.
Math nesnesi yöntemi
Yöntem | Açıklama |
---|---|
abs(x) | x'nin mutlak değerini döndürür |
acos(x) | x'nin tam tersine kosinüs değerini, açısal olarak hesaplar |
asin(x) | x'nin反正弦 değerini açısal olarak döndür |
atan(x) | x'nin反正切 değerini -PI/2 ile PI/2 arasındaki değerlerle döndür |
atan2(y,x) | x ekseninden noktaya (x,y) olan açıyı döndür |
ceil(x) | x'yi yukarı yuvarla |
cos(x) | x'nin kosinüsünü döndür |
exp(x) | Ex'nin değerini döndür |
floor(x) | x'yi aşağı yuvarla |
log(x) | x'nin doğal logaritmasını (e tabanında) döndür |
max(x,y,z,...,n) | En yüksek değeri döndür |
min(x,y,z,...,n) | En düşük değeri döndür |
pow(x,y) | x'nin y'nci kuvvetini döndür |
random() | 0 ~ 1 arasındaki rasgele bir sayı döndür |
round(x) | x'yi en yakın tam sayıya yuvarla |
sin(x) | x'nin (x açısal olarak) sinusunu döndür |
sqrt(x) | x'nin karekökünü döndür |
tan(x) | Açısal değerin tanjantını döndür |
Tam Math Kaynak Kılavuzu
Tam referans kılavuzuna tam erişim için lütfen tam Math Nesnesi Kaynak Kılavuzu.
Bu referans kılavuzu tüm Math özellikleri ve yöntemlerinin açıklamaları ve örneklerini içerir.
- Önceki Sayfa JS Tarih Ayarlama Yöntemi
- Sonraki Sayfa JS Rastgele