Metodo drawImage() su canvas HTML

Definizione e uso

drawImage() Il metodo drawImage() disegna un'immagine, un canvas o un video sulla superficie di disegno.

drawImage() Il metodo può anche disegnare parti di un'immagine e / o aumentare o ridurre le dimensioni dell'immagine.

Esempio

Esempio 1

Immagine da utilizzare:

tuberose

Disegnare l'immagine sul canva in alto:

Il tuo browser non supporta il tag canvas HTML5.

JavaScript:

var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("tulip");
ctx.drawImage(img, 10, 10);

Prova personalmente

Suggerimento:Più esempi disponibili nella parte inferiore della pagina.

Sintassi

Sintassi JavaScript 1

Posizionare l'immagine sul canva:

context.drawImage(img,x,y);

Sintassi JavaScript 2

Posizionare l'immagine sul canva e specificare le dimensioni dell'immagine:

context.drawImage(img,x,y,width,height);

Sintassi JavaScript 3

Tagliare l'immagine e posizionare la parte tagliata sul canva:

context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

Valore del parametro

Parametro Descrizione
img Specificare l'immagine, il canva o il video da utilizzare.
sx Opzionale. Posizione x di inizio del taglio.
sy Opzionale. Posizione y di inizio del taglio.
swidth Opzionale. Larghezza dell'immagine tagliata.
sheight Opzionale. Altezza dell'immagine tagliata.
x Posizione x dell'immagine sul canva.
y Posizione y dell'immagine sul canva.
width Opzionale. Larghezza dell'immagine da utilizzare (estendere o ridurre l'immagine):
height Opzionale. Altezza dell'immagine da utilizzare (estendere o ridurre l'immagine):

Più esempi

Esempio 2

Posizionare l'immagine sul canva e specificare le dimensioni dell'immagine:

Il tuo browser non supporta il tag canvas HTML5.

JavaScript:

var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("tulip");
ctx.drawImage(img, 10, 10, 240, 160);

Prova personalmente

Esempio 3

Tagliare l'immagine e posizionare la parte tagliata sul canva:

Il tuo browser non supporta il tag canvas HTML5.

JavaScript:

var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 90, 130, 90, 80, 20, 20, 90, 80);

Prova personalmente

Esempio 4

Video da utilizzare (premi il pulsante di riproduzione per iniziare la dimostrazione):

Canva:

Il tuo browser non supporta il tag canvas HTML5.

JavaScript (ogni 20 millisecondi, il codice disegna il fotogramma corrente del video):

var v = document.getElementById("video1");
var c = document.getElementById("myCanvas");
ctx = c.getContext('2d');
v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function()}} 
{ctx.drawImage(v,0,0,270,135)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);

Prova personalmente

Supporto dei browser

I numeri nella tabella indicano la versione del browser che supporta per la prima volta questa proprietà.

Chrome Edge Firefox Safari Opera
Chrome Edge Firefox Safari Opera
4.0 9.0 3.6 4.0 10.1

Nota:Internet Explorer 8 e versioni precedenti non supportano l'elemento <canvas>.